" Gamification and entrepreneurial intentions ", Journal of Small Business and Enterprise Development.
José L. Ruiz-Alba, Anabela Soares, Miguel Angel Rodríguez-Molina, Arnaud Banoun, (2019)
RÉSUMÉ
La gamification et les intentions entrepreneuriales (IE) sont deux sujets pertinents dans la littérature économique qui manquent encore d'études empiriques. Ces domaines ont pour la plupart été abordés séparément, principalement sous l'angle du marketing organisationnel/des services (Huotari et Hamari, 2017 ; Vesa et al., 2017) ou sous l'angle de l'entrepreneuriat et de l'éducation (Mwasalwiba, 2010 ; Liñán et al., 2011). Dans cette étude, nous faisons le pont entre les deux domaines en examinant comment la gamification peut influencer l'IE d'un groupe d'étudiants d'une plate-forme en ligne fournie par une entreprise privée et nous explorons les raisons d'investir dans ce type de produits gamifiés et d'entreprises de gamification.
La gamification a été étudiée dans le contexte de l'éducation à l'entrepreneuriat (EE), qui est devenue une question sérieuse pour les administrateurs d'université (Gielnik et al., 2015 ; Rauch et Hulsink, 2015) avec un impact évident sur la croissance économique et l'emploi (Audretsch et al., 2011). La gamification est pertinente non seulement d'un point de vue éducatif, mais aussi d'un point de vue commercial, et prend de l'ampleur en tant que segment industriel établi avec une croissance estimée à plus de 11 milliards de dollars d'ici 2020 (Markets and Markets, 2016). D'un point de vue académique, la gamification est un terme relativement récent qui est devenu populaire avec la définition de Deterding et al. (2011) de la gamification comme l'utilisation d'éléments de conception de jeu dans des contextes non ludiques. Nacke et Deterding (2017) ont déclaré qu'en tant que domaine de recherche, la gamification a pris de l'importance récemment, sans aucun signe de ralentissement de la croissance, évoluant rapidement d'un nouveau sujet de recherche à un domaine multidisciplinaire florissant.
Par conséquent, la gamification n'est pas seulement un mot à la mode temporaire, mais plutôt une tendance majeure que les futures entreprises devraient prendre en compte lorsqu'elles traitent avec leurs clients internes et externes et qui peut représenter de nouvelles sources de revenus grâce à des modèles commerciaux différenciés (Storbacka et al., 2016 ; Larivière et al., 2017). Des entreprises privées (comme celle qui fait l'objet de la présente enquête) ont mis au point des jeux et des activités de gamification qu'elles proposent à d'autres entreprises et universités afin d'aider les employés, les consommateurs et les étudiants à expérimenter efficacement des situations leur permettant de développer certaines compétences telles que le travail en équipe, les procédures organisationnelles et une myriade de meilleures pratiques organisationnelles (Kristensson et al., 2017). Néanmoins, les preuves sont limitées et les recherches sont encore rares en ce qui concerne les effets de ces services gamifiés sur la performance, la motivation, l'engagement et le développement des comportements souhaités (Storbacka et al., 2016 ; Dichev et Dicheva, 2017). L'autre domaine étudié dans cette recherche est l'IE qui, selon Liñán et Fayolle (2015), est un domaine de recherche en évolution rapide. Dans leur étude bibliométrique, ils ont identifié plus de 400 articles portant sur l'IE au cours des dix dernières années, mais il n'y a aucune référence à l'utilisation de la gamification en relation avec l'IE. Et la plupart des publications dans le domaine de l'IE se concentrent encore sur les liens entre l'EE et les comportements (Gielnik et al., 2015 ; Rauch et Hulsink, 2015 ; Fayolle et al., 2016).
Par conséquent, l'objectif de cet article est d'étudier comment la gamification peut influencer les intentions entrepreneuriales (IE) d'un groupe d'utilisateurs d'une plateforme en ligne fournie par une entreprise privée. Une stratégie de recherche quantitative a été utilisée avec un échantillon de 220 répondants. Ces répondants ont été testés avant et après l'expérience de gamification. Les principaux résultats soutiennent la littérature suggérant un effet clair des attitudes à l'égard du comportement et du contrôle comportemental perçu sur l'IE, conformément à la théorie du comportement planifié (TPB). Une fois les hypothèses de base de la TPB confirmées, nous avons testé les effets de la gamification en comparant les résultats avant et après. Les principaux résultats mettent en évidence une augmentation de ces effets après l'expérience de gamification, conformément à la théorie de l'autodétermination. Ces résultats suggèrent que la gamification est capable d'influencer les comportements entrepreneuriaux. Ils contribuent à enrichir les connaissances des entreprises et des éducateurs sur la formation à l'IE au moyen de la gamification et sur l'utilisation des plateformes en ligne à cet effet. Des recommandations sont formulées. Il s'agit de la première étude qui examine l'impact de la ludification sur l'IE et la manière dont la ludification peut influencer les différentes relations entre les antécédents de l'IE.